viernes, 20 de marzo de 2015

EL NUEVO CODEX NECRON

¡Que hay Necrótidos! Por ser mi primera entrada medio en serio y para poneros en ambiente, voy a empezar por una descripción subjetiva de las diferentes unidades que componen el nuevo  CODEX NECRON de 7ª Edición.  Llevo jugando desde el 2004 con los Necrones y han pasado, desde mi punto de vista por tres fases desde entonces:

-En la primera fase por 4ª Edición, en la que todo era muy fácil, con pocos objetos, y poca variedad de tropas y vehículos, de hecho sólo teníamos el Monolito. Pero era el Monolito inmortal, pues costaba una barbaridad tumbarlo y encima nos permitía repetir protocolos. En aquel entonces jugaba con muchos destructores y legiones de Inmortales con resistencia 5…. Qué buena que era. Teniamos Ctanes superpetados con F10 como comandantes… y ese pedazo de orbe que centrábamos en nuestro ejército y lo hacía muy duro.  En contra teníamos la desmaterialización,  nuestro mayor miedo, pues a veces acabamos la partida antes de tiempo y con mal sabor de boca.

- En la edición anterior nos dieron un golpe de vuelta a todas las unidades. Nos dieron juguetitos nuevos como las guadañas, las arcas y las plataformas… Que os voy a contar. Es cuando mejor hemos estado creo yo. Supremacía aérea  y Spam de fuerza 7 entre plataformas y  guadañas. Los escarabajos y sus ataques entrópicos se comían casi cualquier cosa. Resumiendo, muy over. Lo que no me cuadraba es que el espíritu Necron (si es que lo tienen) se había perdido. Además nos cambiaron el trasfondo, cosa que no nos gustó a muchos. Podían haberlo hecho más progresivo…

- Y por fin,  y en poco tiempo, nos regalan este pedazo de Codex, volviendo a nuestros orígenes, siendo los más duro, los más difíciles de tumbar. Aunque la sensación de falta de potencia de tiro se nos hace más patente.  Y es a este Codex actual al que le voy a meter mano y os invito a debatir y compartir vuestras experiencias con o contra los nuevos Necrones. Para ello voy a comenzar por las habilidades de los Necrones actuales, seguido de los CG,s. En próximo Post iré tratando Tropa, Ataque rápido, Pesados. Y después desguazaremos las Formaciones Decuriones y la Dinastía Mephrit.




PROTOCOLOS DE REANIMACIÓN

Si en las anteriores ediciones, levantarnos era bueno, imaginaros ahora si tenemos la misma dureza y encima sin tener que levantarnos. Los protocolos no son una tirada de salvación (aunque actúen como tal) y nos dicen que si tenemos NO HAY DOLOR, tenemos que elegir una de los dos. Hay personajes u objetos que nos dan bonificadores, a lo que hay que estar muy atento, pues los ataques de muerte instantánea nos modifica la tirada de protocolos en -1. Estos bonificadores se aplican después, no pudiendo tener una tirada mejor de 4+. 1er Ejemplo: Un lobo trueno  mete un maco de F10 a tu Overlord de tres heridas, perteneciente a Reclamation Legion que está en la misma unidad que un Cripteck. Al ser de fuerza 10 y tu Overlor de resistencia  5, si no  consigue salvar la herida, debería hacer una tirada de protocolos de (4+) de Reclamation Legion, (-1) por muerte instantánea, (+1) por el Cripteck, por lo que seguiremos salvando a nuestro overlord  a (4+), la mejor tirada que podemos tener.
2º Ejemplo: Supongamos que el mismo Overlord anterior dispone de un orbe de la eternidad que te permite repetir el chequeo de protocolos con un (+1) y que nos pega el mismo Lobo Trueno con F10. ¿Cómo quedaría nuestra tirada de protocolos? Pues partiríamos de nuestro (4+) por Reclamation Legion, (-1) por el golpe de muerte instantánea no salvada, (+1) por el Cripteck y (+1) por el Orbe, por lo tanto tendríamos un (4+) pero como la mejor tirada que nos permiten hacer es (+4) pues contaríamos con esta última. ¿No está mal no? Dispondríamos de la tirada de protocolos (4+) y repetiríamos por orbe de la eternidad a (4+)

METAL ORGANICO
Que vamos a contar, ¡mucho mejor que antes!, nos quitamos directamente los resultados de tripulación acobardada, ¡Y sin necesidad de tiradas como antes! Además los vehiculos pesados y superpesados puedene recuperar al final de cada turno un punto de armazón con 6+.

Resumiendo:
Desde el punto de vista de los protocolos, hemos mejorado, por poder salvar sin haber muerto antes y sin hacer un chequeo de Moral como pasaba en 5 Edición, y si encima jugamos Reclamation Legion, mucha mejor tirada que antes. La cuestión que nos obligan a introducir ciertos Slots de los que hablaremos más adelante. Y desde el punto de vista de los vehículos y su metal orgánico también mejor pues ya no tenemos que tirar dado para salvarnos de los efectos de tripulación acobardada.

HABLEMOS DE LAS UNIDADES:

CUARTEL GENERAL

OVERLORD: aunque más barato en puntos, el dáculus nos ha subido a 20 puntos, por lo que en la base es lo mismo al menos que le dejemos con el Bastón o le pongamos espada hiperfásica, por lo que contaríamos con un CG de 80 puntos con un arma de F5 FP3. Mas de una vez lo he dejado así para aprovechar puntos. También nos ha mejorado como combatiente, subiendo su Hp y su HA en 5. Me parecía muy cutre antes pues se suponía que el overlord era un gran luchador y tenia un HA4, como cualquier necron y cualquier marine… 5 no es que sea para tirar cohetes pero algo mejor es.

OVERLORD EN PLATAFORMA.
Abaratada la plataforma y habiéndole quitado buenas habilidades como dar +1 a la armadura, y el barrido, sigue siendo desde mi punto de vista una buena opción para jugar Vortice. Muy móvil y dura, puede coger objetivos lejanos junto con las motos, además de dejar repetir los chequeos de moral a 12” de ella, cosa que veo muy importante después de haber visto huir a mi líder metido en una unidad de guerreros necrones en el primer turno sacando un doble 6 y retirándome por el borde del tablero en la batalla que jugué este fin de semana. Además es una buena opción para cazar vehículos perdidos del oponente si la hemos equipado con el Dáculus.

LORD
Una opción muy barata y útil tal y como se nos plantean hoy en día las listas. Que pena que para Reclamatión Legión haya que meter a la fuerza a un Overlord.

CRIPTECK
Su nueva habilidad para dar un +1 al chequeo de protocolos, junto a las dos heridas que tienen ahora lo hacen necesario en listas en las que no juguemos el Decurion. Además son muy a tener en cuenta al jugar la formación de Mephrit “El conclave del Caldente” ya que consiguen protocolos de 3+ (4+ realmente) y 4 heridas más para el Ctán mas 6 disparos adicionales de F5 FP 3, eso si por 130 puntos más. Por 380 podriamos tener al Nigthbringuer con 8 Heridas tanqueando a 4+ y resistencia 8 gracias al artefacto de la dinastía Mephrit, Salvación espcial 4+ No hay dolor  5+, con su ataque aleatorio, ataque de mirada de muerte, 6 disparos de F5 y FP3, 4+ armadura y 4+ protocolos para los Cripteck. Lo probaré pronto a ver que tal resulta y hablaremos de ello. .

DESTROYER LORD
A pesar de no poder acompañar normalmente a las unidades de Espectros y Pretorianos, sigue siendo un contrincante duro a tener en cuenta. A mi personalmente me gusta con la Mortaja de las pesadillas, Daculus y Filacteria.

PERSONAJES NECRONES:

TRAZYN: que pena lo que han hecho con este Necron. Si antes era malo, ahora, con los pocos Lords y Cripteck que se juegan y el hecho de no poder sustituir a un Necroguardia, lo hacen peor todavía. No creo que lo veamos por las mesas.

ANRAKYR: ¡Con lo que me gusta esta mini! Con diferencia la que más me gusta. Sin embargo sigue siendo mala. Armadura 3+ sin invulnerable. Eso si, se puede paliar esta falta metiéndolo en una unidad de necroguardias con escudos. Una flecha de Taquiones que ahora impacta a 2+… pero sigue siendo cara. Y su habilidad de controlar vehículos a 4+; controla un arma aleatoria….Puaff.. ya de por si es 50 % controlar un arma para que encima te toque la que no quieres. Y pregunta del millón. ¿Puede utilizar esta habilidad estando en combate? Y si es así ¿Podrá el Nigthbringuer utilizar la suya de mirada de muerte? Esperemos a las faqs. Mientras seguro que tu oponente no te dejará, pero hay que recordar que es una habilidad.
Anrakyr también puede dar sus habilidades de contraaque y Carga furiosa a una unidad de Inmortales. Ahora si que si. Antes transformaba una unidad de Necrones en Pirrianos Eternos y no podíamos combinarlo con Iluminor Szeras, pero ahora puedes darle también las habilildades de Iluminor, por lo que puedes crear una unidad bastante dura de Inmortales. No es que sea la bomba, pero algo es algo, habrá que probarlo.
Resumiendo: No para competiciones pero si para pachangas, jejeje.


ORIKAN: lo probé recién estrenado Codex en el Torneo del Eterno Cruzado jugado en Talavera y de verdad que me sorprendió lo duro que hizo la unidad de Necroguardia con Escudos; 3+ invulnerable, repitiendo los 1, 4+ protocolos por si acaso y montados en una guadaña… Jugué con 7 Necroguardias y Orikan y después de haber sufrido dos rondas de disparos de 3 apocas y de fuego defensivo en mis turnos, conseguí llegar con Orikan y un Necroguardia al Combate. Cualquier otra unidad, como por ejemplo 6 Espectros, hubieran caído, como fue el caso. Creo que es lo mas duro que podemos poner sobre la mesa, además la unidad suele llegar al combate cuando Orikan está transformado o a punto de transformarse.
Resumiendo: la opción de CG más optima para no jugar Decurión

ILUMINOR SZERAS: otra gran sorpresa en esta Edición. Mucho mas jugable y dando los protocolos a todas las minis alrededor de el a 6” lo hacen también una buena opción. Además tiene un disparo de F8 FP2 con la habilidad de Lanza. Yo lo uilizaré metido en unidad de Necroguardia y por detrás una de Pretorianos de la Triarca con varas para contragolpe y estando a mejos de 6” de Iluminor para aprovecharse de los protocolos. También lo utilizaría en una unidad de Destructores Pesados de manera estática.

NEMESOR ZAHNDREKH
Otra de las grandes opciones como CG sin duda. Buenas características en defensa 2+/3+. Sale con Fánatico, lo que le da coraje y la posibilidad de cambiar su habilidad de Señor de la Guerra cada turno y ¡Ojo, de cualquier tabla del libro de reglamento o del Codex! La siguiente habilidad copia cualquier habilidad de sus enemigos de las numeradas en el Codex si están a 24 " de distancia del enemigo.  Y todo sólo por 150 puntos.

VANGARD OBYRON

El amigo inseparable de Nemesor Zandreck, aunque ahora si que es mas separable. Por 120 puntos contamos con un tio que pega bien y que teletransporta una unidad una vez. Sigue sin dispersarse si lo hacemos al lado de Zandreck. En contra no tiene tirada de salvación especial por lo que sólo podremos disponer de los protocolos si nos pegan con armas de FP 2. Ahora también se especifica que sus ataques extras sólo los consigue si está en desafio. Desde mi punto de vista normalito, para meterlo en alguna unidad que de un susto teletransportando como Espectros, Lichguard o pretorianos.

 Y todo es esto por hoy, en cuanto pueda estaré de nuevo con vosotros, con la partida jugada contra Javi Pascual este Domingo pasado y para hablaros de los CG de los Necrones y sus posibilidades. Un saludo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario